Navigacija
Lista poslednjih: 16, 32, 64, 128 poruka.

Reflective shadow map

[es] :: 3D programiranje :: Reflective shadow map

[ Pregleda: 7241 | Odgovora: 1 ] > FB > Twit

Postavi temu Odgovori

Autor

Pretraga teme: Traži
Markiranje Štampanje RSS

pailhead
Dusan Bosnjak
freelance
Oakland baby, CA

Član broj: 16715
Poruke: 862
*.hsd1.ca.comcast.net.

ICQ: 55993773


+9 Profil

icon Reflective shadow map01.09.2013. u 00:23 - pre 128 meseci
Da li je neko moze da mi pomogne oko razumevanja ovog rada:

http://www.vis.uni-stuttgart.de/~dachsbcn/download/rsm.pdf

Znam da je prilicno komplikovano, ali poceo sam da eksperimentisem sa shaderima, i trenutno radim u unity-u. Video sam da su ljudi implementirali i ovo i neke naprednije stvari, pa reko da vidim koliko mogu da ispratim...

... i cini mi se da sam dosta toga konceptualno barem razumeo. Kontam da verovatno ne razumem jos kako tacno engine radi.

Ideja mi je bila da vidim koliko ovoga mogu da napisem samo u CG/HSLS i da vidim kako ce se ponasati.


Uspeo sam da izrenderujem celu shadow mapu ali u par razlicitih tekstura/buffera. Koristim unity depth/normal map, i napravio sam jos svoj flux i world space. Uspeo sam da kazem fragment shaderu da proveri dubine i napravi senku.


Sa trece stranice:

(s+rmaxξ1 sin(2πξ2),t +rmaxξ1 cos(2πξ2))

Od ovoga sam napravio isto teksturu, x i y su mi vrednosti u krugu, i u trecu koordinatu sam stavio ξ^2. Spakovao sam je u 400x1.

Dalje u fragment shaderu sam pokusao razne stvari, ali nisu bas uspele. Pokusao sam prvo da projektujem fragment u shadow mapu i zakljucio sam da radi, kako tako. Nije mi bas najjasnije sta se desava sa dubinom posle projekcione matrice, tj. kada sam to gledao mislio sam da se normalizuje dubina, medjutim unity-eva matrica definitvno to ne radi, pa sam pozicije iz vertex shadera koje koristim da bih uporedio sa dubinom senke podelio rucno sa far clip plane-om.

Kada imam U,V fragmenta u shadow mapi, pokusao sam da semplujem pattern teksturu, zatim offsetujem U,V koordinate sa r,g iz teksture, (nije mi jasno za sta weight sluzi), i tu uzmem sample normale, fluxa, i world pos iz RSM. Sa tim vrednostima sam uradio celu ovu jednacinu za irradiance, mada nije nesto bas dalo zeljene rezultate.


Voleo bih da znam koliko je ovo bilo blizu konceptu iz rada, i ako jeste, kako je moguce da se uradi cela ova jednacina koja deluje bas intezivno, 400 puta za svaki fragment, i kako se uopste takve stvari rade u shaderima, kad ne moze da se napise loop?

*edit*

odgovor "batali ovo, i pocni sa d3d iz pocetka" cu razumeti, i shvatiti dobronamerno :)






[Ovu poruku je menjao pailhead dana 01.09.2013. u 01:38 GMT+1]
what we want, we must create
 
Odgovor na temu

pailhead
Dusan Bosnjak
freelance
Oakland baby, CA

Član broj: 16715
Poruke: 862
*.hsd1.ca.comcast.net.

ICQ: 55993773


+9 Profil

icon Re: Reflective shadow map04.09.2013. u 09:29 - pre 128 meseci
Dobio sam nesto, ali nije bas ono sto treba da bude:

http://dusanbosnjak.com/test/rsm2.html
what we want, we must create
 
Odgovor na temu

[es] :: 3D programiranje :: Reflective shadow map

[ Pregleda: 7241 | Odgovora: 1 ] > FB > Twit

Postavi temu Odgovori

Navigacija
Lista poslednjih: 16, 32, 64, 128 poruka.