Evo kako se obicno radi animacija:
Obicno Animatior radi animacije objekata, tako da
engine treba samo da ih sto bolje reprodukuje.
Postoje dva nacina da se ovo uradi. Prvi je da se
iz animacije exportuje deformisani objekat frejm
po frejm tako da engine drzi podatke o meshu i
relativno pomerane tacaka koje je procitano iz
animacije za svaki frejm. Ovo je jednostavniji
nacin animacije, ali ima nekoliko ogranicenja
(animacija se pusta bez mogucnosti modifikovanja
u engineu i zauzima mnogo prostora bez potrebe).
Ovako radi prvi Unreal engine.
Drugi nacin je da se importuje ceo sistem kosaka
(bones) iz animacije i da se svaki frejm pravi
tako sto se prvo odredi polozaj kosaka u odnosu
na osnovnu poziciju kosaka (rest pozicija - polozaj
kosaka na pocetku), a zatim se tacke pomeraju onoliko
koliko koska ima uticaj na njihovu weightmapu
(ukoliko je weightmapa tacke a=100% a pomeraj koske
60 stepeni, onda ce tacka a da se pomeri za 60 stepeni.
Da je weightmapa bila 50% tacka bi se pomerila za 30
stepeni. Za weight se uzima jedna float vrednost(0.0f
do 1.0f - preko toga samo u extremnim slucajevima) tako
da se pomeranje tacke moze izracunati kao pomeranje koske
puta weight tacke). Koriscenje kosaka je dosta komplikovaniji
nacin od pamcenja pomeraja tacaka za svaki frejm,
ali pruza mnogo vise mogucnosti. Ukoliko se unesu min. i max.
rotacije svake koske, na koske se moze primeniti i fizika,
tako da se mogu postici veoma lepe stvari. To je ono kad
Hitman vuce les, a on prati teren ili zakaci nogom o sto.
Ili kad se u Rainbowu6 ubiveni lik skljoka na ivicu prozora
pa ispadne kroz prozor ili visi. Fora je u tome da se sada
animacije mogu generisati u samom engineu (koskama se prosledi
gravitacija + vektor pogodka i kontrolise se kolizija sa podom
- ako se ne prelaze min i max vrednosti rotacija kosaka pad na
zemlju izgleda realno), a i na postojece animacije mogu uticati
razni faktori cije se vrednosti "dodaju" rotacijama kosaka.
Koji sistem koristiti najvise zavisi od primene enginea.
Ukoliko se radi o kreacijama tipa Flight Simulator, Frontier i
slicno onda je bolje raditi to na prvi nacin ili cak jos
jednostavnije, a ukoliko se zahteva glatka animacija humanoidnih
objekata gde ima puno razlicitih animacija, koske su neizbezne.
Mass murder ain’t just painless,
Now we’ve made it cute.
The Church Of The Holy Transistor